Segunda-feira, 18 de março, 2013     17:19

Tarefas Semanais

Nesta página você tem acesso às tarefas semanais que ajudam você a conhecer funcionalidades do Scratch. Elas tem o objetivo de prepará-lo para a olimpíada que acontece no mês de julho. Essas tarefas devem ser realizadas e enviadas para o acompanhamento da equipe organizadora. A entrega das tarefas é de fundamental importância para que seja disponibilizado qualquer tipo de apoio e suporte às escolas participantes.

DISTRIBUIÇÃO DAS TAREFAS

Primeira Semana

- Tarefa 1
- Tarefa 2
- Tarefa 3
- Tarefa 4

Segunda Semana

- Tarefa 5
- Tarefa 6
- Tarefa 7
- Tarefa 8

Terceira Semana

- Tarefa 9
- Tarefa 10
- Tarefa 11
- Tarefa 12

Quarta Semana

- Tarefa 13
- Tarefa 14
- Tarefa 15
- Tarefa 16

Quinta Semana

- Tarefa 17
- Tarefa 18
- Tarefa 19

Sexta Semana

- Tarefa 20
- Tarefa 21
- Tarefa 22

Sétima Semana

- Tarefa 23
- Tarefa 24
- Tarefa 25

Oitava Semana

- Tarefa 26
- Tarefa 27
- Tarefa 28

Nona Semana

- Tarefa 29
- Tarefa 30

Décima Semana

- Tarefa 31
- Tarefa 32
- Tarefa 33


Entregar tarefa

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Boa sorte a todos na realização das TAREFAS SEMANAIS. Aguardamos você na grande competição, dia 03 de agosto de 2013: 1ª OLIMPÍADA DE PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES POR ESTUDANTES DO ENSINO FUNDAMENTAL.
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Grupos de Tarefas

- Décima Semana

TAREFA 31:Utilize o labirinto mostrado na imagem abaixo. Importe para o palco e faça com que um sprite pessoa caminhe pelo labirinto. Defina o ponto de partida e o ponto de chegada. O sprite pessoa não pode burlar os traços do labirinto, ou seja, não pode andar em diagonal (existe uma tarefa anterior com esse requisito). Defina um controle para isso. Quando pessoa alcançar o ponto de chegada, deve voltar ao ponto de partida.

Salve este labirinto - Salvar como, no botão direito do mouse - e importe no palco do scratch para realizar a animação -->








TAREFA 32:Quando a bandeira verde clicada, a animação solicita a digitação de um valor. Logo em seguida, um objeto ponto desenha um quadrado (perfeito) utilizando esse valor fornecido.

TAREFA 33:Essa tarefa consiste em tocar as notas da escala de natural completa de Dó, subindo a pauta em ordem crescente e voltando em ordem decrecente, assim: dó-ré-mi-fá-sol-lá-si-dó-si-lá-sol-fá-mi-ré-dó. Cada nota é representada por uma bola colorida que, quando tocada tem a cor alterada. A pauta é formada por 5 linhas e 4 epaços. Cada espaço e linha corresponde a uma nota (vamos considerar a ordenação em clave de sol). Existe uma notação internacional que define uma letra para cada nota, assim: C-dó; D-ré; E-mi; F-fá; G-sol; A-lá; B-si.Utilize as ferramentas de som do Scratch e programe isso. Utilize as imagens indicadas abaixo.

Clique no botão direito do mouse e salve esta pauta como modelo para sua animação. Utilize a opção importar para adicionar á animação no sscratch -->



O que, na verdade, vai acontecer é que você implementará essa imagem abaixo, tocando os sons correspondentes.

- Nona Semana

TAREFA 29: Crie dois objetos: objeto PONTO e objeto BOTÃO. A animação deve ser programada assim: Quando bandeira verde clicada, é solicitada a digitação de um valor que determina o comprimento de uma reta. Quando esse valor é fornecido, o objeto ponto desenha na tela a reta com o comprimento indicado, movendo-se pelo eixo X. Esse valor pode ser positivo ou negativo. O objeto botão serve para limpar os desenhos realizados no palco.

TAREFA 30: Faça um sprite gato caminhar ao redor de um círculo.

- Oitava Semana

TAREFA 26: Melhorando a tarefa 23 da 7ª semana: A cada degrau que a pessoa alcançar, faça com que o seja solicitada a resolução de um cálculo. Trata-se de um cálculo de multiplicação, utilizando valores aleatórios entre 3 e 10 que serão sorteados novamente a cada degrau. O sprite só segue para o degrau seguinte se a resposta ao cálculo anterior estiver correta. Ao alcançar o 9º degrau, o sprite pessoa deve voltar ao ponto inicial, depois de resolver a última multiplicação.

TAREFA 27: Crie um sprite QUADRADO perfeito. Crie também 2 botões. Um botão LIMPA e outro CARIMBA. Programe para que, com as setas do teclado, o quadrado possa ser conduzido para qualquer posição no palco. O botão LIMPA permite limpar o palco para novos desenhos. O botão CARIMBA permite carimbar a forma no palco. Como o quadrado tem a mesma base e altura, sua base é 1m e sua altura é 1 m. Ou seja, o quadrado tem área 1 m². Essa animação permite que, com o quadrado possam ser desenhadas áreas 5m x 3m, 2m x 4m, e outras mais que se deseje.

TAREFA 28: Crie três botões: TROCA TRAJE, LIMPAR, CARIMBA. O botão TROCA TRAJE permite a troca de traje de um objeto desenhado. Esse objeto tem 3 trajes diferetes: um quadrado perfeito e 2 retângulos. A utilização dos três permite criar, no palco, um novo quadrado perfeito. Através do botão CARIMBA, carimbe no palco o traje desejado. O botão LIMPAR, permite que você limpe o desenho criado e reutilize o palco. A tecla A serve para você girar o objejo 90° para a direita. A tecla S para girar o objeto 90° para a esquerda. As setas do teclado servem para que você posicione o objeto no palco.

- Sétima Semana

TAREFA 23:Crie uma animação em que um sprite PESSOA sobe um escada de 9 degraus. Toda vez que a bandeira verde for clicada, o objeto Pessoa volta a uma posição y inicial pré-definida. Quando clicada a tecla SETA PARA CIMA, o objeto pessoa sobe a escada e só para quando chegar no degrau 9. Utilize uma variável que mostra, no palco, a contagem dos degraus que são superados.

TAREFA 24:Um sprite Gato percore um trajeto em diagonal, desde um ponto de partida até o ponto de chegada, sendo manipulado pelas teclas direita, esquerda, para cima e para baixo do teclado. Ao alcançar a chegada, o sprite volta ao ponto de partida. O trajeto é desenhado em diagonal, mas o Gato não pode mover-se em diagonal. Se move apenas com os comandos independentes das teclas já citadas. Use algum controle para delimitar isso, ou seja, o sprite não pode mover-se se você utilizar duas teclas simultâneas. Do mesmo modo, controle o Gato para que ele não exceda os limites do caminho a ser percorrido.

TAREFA 25:Crie dois botões: 1º Valor 1 e 2º Valor 2. Crie duas variáveis que podem receber o mesmo nome dos botões. Programe o seguinte: cada botão sorteia um número aleatório. Logo a animação deve perguntar a resposta da multiplicação entre os dois valores sorteados. Se a resposta estiver correta, mostre a mensagem "Resposta certa". Do contrário, mostre "Resposta errada". Utilize as duas variáveis criadas para manipular esse cálculo e indicar a situação da resposta: Se está correta ou não.

- Sexta Semana

TAREFA 20:Insira um objeto e crie dois obstáculos. Usando, as setas direita e esquerda, faça com que o objeto salte os obstáculos quando os mesmos forem tocado.

TAREFA 21:Insira um objeto que percorra um trajeto em diagonal delimitado, desde o ponto de partida até o ponto de chegada, utilizando as setas do teclado (seta direita ou esquerda). Insira, no meio deste trajeto, um obstáculo. Para superá-lo e seguir adiante o objeto deverá solicitar seu nome. Quando alcançar o ponto de chegada deve retornar ao início.

TAREFA 22:Insira no palco um sprite lion1-a. Crie duas listas: uma chamada ÚNICA e outra VETPALAVRAS. Quando o sprite é clicado faça com que solicite a digitação de 10 nomes de pessoas e armazene em VETPALAVRAS. Depois de guardar os 10 nomes, faça com que a animação sorteie os nomes aleatoriamente e solicite a quantidade de letras contidas nesta palavra. Se o valor fornecido for correto, apresente uma mensagem parabenizando pelo acerto, caso contrário, acusando erro. Isso se repatirá sempre, a menos que você clique no botão Parar Tudo(vermelho). Use a lista UNICA para manipular a palavra a ser sorteada na contagem da quantidade de sua letras.

- Quinta Semana

TAREFA 17: Insira um objeto que percorra um trajeto em diagonal, desde o ponto de partida até o ponto de chagada automaticamente, após clicar na tecla espaço. Esse objeto deve retornar ao ponto de partida quando alcançar a chegada.

TAREFA 18: Insira um sprite "elefante" no palco. Quando clicada a bandeira verde o objeto solicita a digitação de um nome próprio. A palavra digitada (que é um tipo string) é guardada numa lista que é mostrada no canto superior direito do palco.

TAREFA 19: Insira um objeto retangulo. Ao clicar na bandeira verde, faça com que ele atravesse o palco, da direita para a esquerda e (vice-versa) dando giros completos. Quando alcança uma extremidade do palco (x:240), ele deve girar em direção à outra extremidade(x:-240). O ponto inicial para o objeto é x:0 e y:0.

- Quarta Semana

TAREFA 13: Crie uma animação que alterne a apresentação do cenário quando um objeto lâmpada for clicado. O objeto lâmpada deve ter duas formas de apresentação: aceso e apagado. Para apresentar o cenário NOITE a lâmpada deve ser apagada. Para apresentar DIA, a lâmpada deve ser acesa. O controle da apresentação do cenário deve estar sincronizado a partir do objeto lâmpada.

TAREFA 14: Insira um objeto no palco. Esse objeto, quando clicado, solicita a digitação de uma palavra qualquer. Logo, o mesmo objeto apresenta a quantidade de letras de que é formada a palavra digitada.

TAREFA 15: Crie duas variáveis: A e B. Anime um sprite LAGOSTA. Quando ele for clicado solicita dois valores em sequência: um para A e outro para B. Logo mostra o resultado da soma entre os dois valores digitados.

TAREFA 16: Insira um objeto cat3. Faça este sprite dançar. Ele dança alternando a direção entre 90 ou -90 ao toque de um tambor(60 por 0.2 batidas), e logo de duas notas em sequência(55 por 0.1 batida e 60 por 0.1 batida).

- Terceira Semana

TAREFA 9: Insira um sprite "rato". Quando clicado, ele solicita o fornecimento de uma palavra qualquer. Em seguida, ele mostra a palavra fornecida.

TAREFA 10: Insira um sprite qualquer. Quando a bandeira verde for clicada, ele solicita a digitação de um número. Esse número é guardado numa variável e mostrado a partir desta variável.

TAREFA 11: Insira um sprite. Ele deve ter o seu tamanho alterado à proporção de 10 e -10. A tecla A é utilizada para a diminuição do tamanho. A tecla L para aumentá-lo.

TAREFA 12: Insira um sprite "lagosta". Quando clicado ele solicita a digitação de um número. Logo, ele mostra o cálculo da raiz quadrada deste número.

- Segunda Semana

TAREFA 5: Insira no palco o sprite cat1_a. Anime o objeto, fazendo-o caminhar para a direita toda vez que você clicar na seta para direita do teclado. Na animação do sprite deve ficar claro que ele está caminhando (ou seja, dando passos).

TAREFA 6: Insira um objeto que se move 60 passos para direita, gira 45° no sentido anti-horário e se move outros 60 passos. O objeto repete o percurso por 2 vezes e marca a movimentação realizada no palco.

TAREFA 7: Insira um sprite (objeto) no palco. Faça com que desapareça uma vez que a bandeira for ativada e apareça quando a tecla espaço for clicada.

TAREFA 8: Insira um sprite no palco. Faça com que o palco e o objeto alterne a cor de fundo e o traje, respectivamente, quando o objeto for clicado. As cores são escolhidas de forma aleatória O objeto ainda aumenta seu tamanho durante esta operação.

- Primeira Semana

TAREFA 1: Desenhar e inserir um retângulo. Fazer com que ele gire modo perceptível, quando clicada a bandeira verde.

TAREFA 2: Inserir um objeto e fazer com que ele se movimente usando as setas de direção (direita, esquerda, para cima, para baixo).

TAREFA 3: Inserir um objeto e fazer com que ele altere entre três trajes ao ser clicado.

TAREFA 4: Criar um objeto botão. Anime-o de modo que ele gere um número aleatório e mostre cada vez que ele for clicado.

Realização:

Organização: