Tarefas 2014

As tarefas dos anos anteriores(2013) continuam valendo para o treinamento das equipes.

Em 2014, disponibilizamos mais tarefas que complementam habilidades possíveis de serem envolvidas na programação com SCRATCH.

Primeira Semana

Tarefa 1 -  Ao clicar na seta T, tocar a sequência de notas que compõe a 1 fase da música “Não atire o pau no gato”, combinando corretamente as batidas. As notas são: Sol, Fá, Mi, Ré, Mi, Fá, Sol, Sol, Sol. As batidas você deve programar.

Tarefa 2 - Colocar a sequência de notas da tarefa 1 dentro de um laço que toque infinitamente até que a tecla P seja pressionada.

Tarefa 3 - Colocar ritmo de marchinha(binário – 2/2) na sequência de notas.

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Segunda Semana

Tarefa 4 - Insira no palco um cenário e um objeto. Crie uma sequência musical com 3 notas. Quando a bandeira for clicada, o cenário tem a cor alterada e o objeto dança girando para lados alternados a cada troca de nota tocada.

Tarefa 5 - Criar a sequência musical contendo a primeira frase da cantiga  “Parabéns a você…”. Fazer com que o sprite parrot1-a (pássaro) cante essa canção.

Tarefa 6 - Criar a sequência musical contendo a primeira frase da cantiga  “Parabéns a você…”. Apenas um bloco TOQUE A NOTA…POR … BATIDAS  deve ser inserido na programação. Uma lista com números deve controlas a mudança de notas e outra lista deve controlar as batidas de cada nota. Pode-se utilizar a programação da tarefa 5, alterada para alcançar o resultado da tarefa 6.

OBS: A tarefa 6 é uma tarefa avançada que utiliza variáveis e listas. Se você tiver dificuldade em programar essa tarefa, realize primeiro as tarefas da semana 3. As tarefas de 2013 também podem ajudar você a adquirir habilidades utilizando listas e variáveis.

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Terceira Semana

Tarefa 7 – Crie uma lista. Insira na lista 2 valores. O sprite gato anuncia na tela, em sequência, os valores lidos da lista em ordem crescente. Mostra na tela também a lista.

Tarefa 8 – Faça o indicado na tarefa 7. Agora, use uma variável para buscar e mostrar os valores da lista na sequência. A variável encontra o primeiro valor da sequência e depois o seguinte. O gato vai anunciando cada valor acessado. Use um laço para fazer a operação infinitamente.

Tarefa 9 – Faça o indicado na tarefa 8. Use a mesma variável criada para buscar e encontrar os valores da lista em sequência para inserir os valores na lista. Use um laço para fazer a operação infinitamente até a tecla ESPAÇO se clicada.

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Quarta Semana

Tarefa 10 – Programar um diálogo entre 2 sprites. Num cenário em meio à natureza está um sprite. Outro entra e pergunta: “Oi, tudo bem?”. O primeiro responde: “Tudo bem. E você?”.

Tarefa 11- Acrescente o diálogo acima. O segundo sprite responde: “Tudo bem. Onde vamos brincar hoje?” O primeiro diz: “Vamos passear às margens do rio?” O segundo afirma: “Sim, vamos”. Neste momento, os sprites caminham para direita. Quando termina o palco, o cenário muda para um cenário de rio e os dois sprites reaparecem à esquerda do cenário.

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Quinta Semana

Tarefa 12 – Insira um sprite no palco. Sorteie números aleatórios(mesmo que randômicos) e faça com que o sprite anuncie o resultado. Estipule uma margem de 5 a 12 para os números a serem sorteados.

Tarefa 13 – Insira um sprite na tela. Sorteie dois números aleatórios e faça com que o sprite anuncie a multiplicacão entre os valores sorteados. Utilize variáveis para manipular os valores sorteados. A animação deve repetir o cálculo infinitamente, até ser pressionada a tecla espaço.

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Sexta Semana

Tarefa 14 – Insira no palco um sprite e um obstáculo. O sprite anda pelo palco. Quando encontra o obstáculo o sprite deve responder um cálculo de soma entre dois números aleatórios. Se a soma estiver correta, o sprite salta o obstáculo. Essa animação deve ocorrer continuamente até ser clicada a tecla A.

Tarefa 15 – A cada obstáculo superado na tarefa 14 o sprite alterna a paisagem de fundo do palco. Utilize 3 cenários diferentes.

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Sétima semana

Tarefa 16 – Inserir um sprite no palco. Ao clicar na bandeira verde, o sprite se posiciona em x: -200 e y: -99. Daí, o sprite se dirige ao ponto x: -60 e anda, desenhando no palco um pentágono. Após desenhá-lo, espera-se 0.5 segundos e limpa-se o desenho do cenário para desenhar novamente e infinitamente, até bandeira verde clicada. Use a caneta para marcar o percurso do sprite.

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Oitava semana

Tarefa 17 – Baseando-se na tarefa 06, faça uma animação que toque o “Parabéns a voce” completo, com dois instrumentos sincronizados: piano e bateria. Para bateria, simule um compasso binário (1-2-1-2…). Quando bandeira verde clicada, o piano e a bateria devem tocar juntos, mas em sincronia. Você não precisa colocar nada no palco. Use listas e variáveis para manipular notas e batidas.