DESAFIOS SEMANAIS

 

TAREFA 1:

-> Desenhar ou inserir um retângulo.

-> Fazer com que ele gire modo perceptível, quando clicada a bandeira verde.

Resultado

TAREFA 2:

-> Inserir um Sprite;

 -> Fazer com que o Sprite se movimente usando as setas de direção: direita, esquerda, para cima, para baixo.

Resultado

TAREFA 3:

-> Inserir um Sprite;

 -> Fazer com que o Sprite mude de traje três vezes quando Sprite clicado.\

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TAREFA 4:

-> Criar um objeto botão.

-> Animar de modo que ele gere um número aleatório e mostre cada vez que ele for clicado.

Resultado

TAREFA 5:

-> Insira no palco o sprite cat1_a.

-> Animar o objeto, fazendo-o caminhar para a direita toda vez que você clicar na seta para direita do teclado.

-> Na animação do sprite deve ficar claro que ele está caminhando (ou seja, dando passos).

Resultado

TAREFA 6:

-> Inserir um objeto;

-> Fazer com que ele: o mova 60 passos para direita, o gire 45° no sentido anti-horário e o mova outros 60 passos.

-> O objeto repete o percurso por 4 vezes e marca a movimentação realizada no palco.

Resultado

TAREFA 7:

-> Insira um Sprite (objeto) no palco.

-> Faça com que desapareça uma vez que a bandeira for ativada

-> E apareça quando a tecla espaço for clicada.

Resultado

TAREFA 8:

-> Insira um Sprite no palco.

-> Fazer com que o palco e o Sprite alterne a cor de fundo e o traje, respectivamente, quando o objeto for clicado.

-> As cores são escolhidas de forma aleatória

-> O objeto ainda aumenta seu tamanho durante esta operação.

Resultado

TAREFA 9:

-> Insira um Sprite “rato”.

-> Quando clicado, ele pergunta uma palavra qualquer.

-> Em seguida, ele diz ou pensa a palavra fornecida.

Resultado

TAREFA 10:

-> Insira um Sprite qualquer.

-> Quando a bandeira verde for clicada, ele solicita a digitação de um número.

-> Esse número é guardado numa variável

-> E mostrado a partir desta variável.

Resultado

TAREFA 11:

-> Insira um Sprite.

-> Ele deve ter o seu tamanho alterado à proporção de 10 e -10.

-> A tecla A é utilizada para a diminuição do tamanho.

-> A tecla L para aumentá-lo.

Resultado

TAREFA 12:

-> Insira um Sprite “lagosta”.

-> Quando clicar no Sprite, ele pergunta um número.

-> Diga a raiz quadrada deste número.

Resultado

TAREFA 13:

-> Crie uma animação que alterne a apresentação do cenário quando um objeto lâmpada for clicado.

-> O objeto lâmpada deve ter duas formas de apresentação:

          Aceso;

          Apagado.

-> Para apresentar o cenário NOITE a lâmpada deve ser apagada.

-> Para apresentar DIA, a lâmpada deve ser acesa.

-> O controle da apresentação do cenário deve estar sincronizado a partir do objeto lâmpada.

Resultado

TAREFA 14:

-> Insira um objeto no palco.

-> Clique no objeto e pergunteb uma palavra qualquer.

-> O objeto diz a quantidade de letras de que é formada a palavra digitada.

Resultado

TAREFA 15:

-> Crie duas variáveis: A e B.

-> Anime um sprite LAGOSTA.

 -> Quando ele for clicado, ele pergunta dois valores em sequência: um para A e outro para B.

->  O Sprite diz o resultado da soma entre os dois valores digitados.

Resultado

TAREFA 16:

-> Insira um objeto b. ballerina.

-> Faça este sprite dançar.

->  Ele dança alternando a direção entre 90 ou -90

->  Toque um tambor por 0.2 batidas para cada movimento.

Resultado

TAREFA 17:

-> Insira um objeto que percorra um trajeto em diagonal, desde o ponto de partida até o ponto de chegada automaticamente, após clicar na tecla espaço.

-> Esse objeto deve retornar ao ponto de partida quando alcançar a chegada.

Resultado

TAREFA 18:

-> Insira um sprite “elefante” no palco.

-> Quando clicada a bandeira verde o objeto pergunta um nome próprio.

->  A palavra digitada (que é um tipo string) é guardada numa lista que é mostrada no canto superior direito do palco.

Resultado

TAREFA 19:

-> Insira um objeto retângulo.

-> Ao clicar na bandeira verde, faça com que ele atravesse o palco, da direita para a esquerda e (vice-versa) dando giros completos.

-> Quando alcança uma extremidade do palco (x:240), ele deve girar em direção à outra extremidade(x:-240).

->  O ponto inicial para o objeto é x:0 e y:0.

Resultado

TAREFA 20:

-> Insira um objeto e crie dois obstáculos.

-> Usando, as setas direita e esquerda, faça com que o objeto salte os obstáculos quando os mesmos forem tocado.

Resultado

TAREFA 21:

-> Insira um objeto que percorra um trajeto em diagonal delimitado, desde o ponto de partida até o ponto de chegada, utilizando as setas do teclado (seta direita ou esquerda).

-> Insira, no meio deste trajeto, um obstáculo.

->  Para superá-lo e seguir adiante o objeto deverá perguntar seu nome.

->  Quando alcançar o ponto de chegada deve retornar ao início.

Resultado

TAREFA 22:

-> Insira no palco um sprite lion.

-> Crie duas listas: uma chamada ÚNICA e outra VETPALAVRAS.

-> Quando o sprite é clicado faça com que solicite a digitação de 10 nomes de pessoas e armazene em VETPALAVRAS.

-> Depois de guardar os 10 nomes,

->  Faça com que o sprite sorteie os nomes aleatoriamente

->  Pergunte o número de letras da palavra sorteada Se o valor fornecido for correto, apresente uma mensagem parabenizando pelo acerto, caso contrário, acusando erro.

-> Isso se repetirá sempre, a menos que você clique no botão Parar Tudo(vermelho).

->  Use a lista UNICA para manipular a palavra a ser sorteada na contagem da quantidade de sua letras.

Resultado

TAREFA 23:

-> Crie uma animação em que um sprite PESSOA sobe um escada de 9 degraus.

-> Toda vez que a bandeira verde for clicada, o objeto Pessoa volta a uma posição y inicial pré-definida.

-> Quando clicada a tecla SETA PARA CIMA, o objeto pessoa sobe a escada e só para quando chegar no degrau 9.

->  Utilize uma variável que mostra, no palco, a contagem dos degraus que são superados.

Resultado

TAREFA 24:

-> Um sprite Gato percorre um trajeto em diagonal, desde um ponto de partida até o ponto de chegada, sendo manipulado pelas teclas direita, esquerda, para cima e para baixo do teclado.

-> Ao alcançar a chegada, o sprite volta ao ponto de partida.

-> O trajeto é desenhado em diagonal, mas o Gato não pode mover-se em diagonal. Se move apenas com os comandos independentes das teclas já citadas.

->  Use algum controle para delimitar isso, ou seja, o sprite não pode mover-se se você utilizar duas teclas simultâneas.

->  Do mesmo modo, controle o Gato para que ele não exceda os limites do caminho a ser percorrido.

Resultado

 

TAREFA 25:

  • Crie dois botões: 1º Valor 1 e 2º Valor 2.

  • Crie duas variáveis que podem receber o mesmo nome dos botões.

  • Programe o seguinte: cada botão sorteia um número aleatório. Logo a animação deve perguntar a resposta da multiplicação entre os dois valores sorteados. Se a resposta estiver correta, mostre a mensagem “Resposta certa”. Do contrário, mostre “Resposta errada”. Utilize as duas variáveis criadas para manipular esse cálculo e indicar a situação da resposta: Se está correta ou não.

 Resultado

TAREFA 26:

  • Melhorando a tarefa 23

  • A cada degrau que a pessoa alcançar, faça com que o seja solicitada a resolução de um cálculo.

  • Trata-se de um cálculo de multiplicação, utilizando valores aleatórios entre 3 e 10 que serão sorteados novamente a cada degrau.

  • O sprite só segue para o degrau seguinte se a resposta ao cálculo anterior estiver correta.

  • Ao alcançar o 9º degrau, o sprite pessoa deve voltar ao ponto inicial, depois de resolver a última multiplicação.

Resultado

 

TAREFA 27:

  • Crie um sprite QUADRADO perfeito.

  • Crie também 2 botões. Um botão LIMPA e outro CARIMBA.

  • Programe para que, com as setas do teclado, o quadrado possa ser conduzido para qualquer posição no palco.

  • O botão LIMPA permite limpar o palco para novos desenhos.

  • O botão CARIMBA permite carimbar a forma no palco.

  • Como o quadrado tem a mesma base e altura, sua base é 1m e sua altura é 1 m. Ou seja, o quadrado tem área 1 m². Essa animação permite que, com o quadrado possam ser desenhadas áreas 5m x 3m, 2m x 4m, e outras mais que se deseje.

 Resultado

TAREFA 28:

  • Crie três botões: TROCA TRAJE, LIMPAR, CARIMBA.

  • O botão TROCA TRAJE permite a troca de traje de um objeto desenhado.

  • Esse objeto tem 3 trajes diferentes: um quadrado perfeito e 2 retângulos.

  • A utilização dos três permite criar, no palco, um novo quadrado perfeito.

  • Através do botão CARIMBA, carimbe no palco o traje desejado.

  • O botão LIMPAR permite que você limpe o desenho criado e reutilize o palco.

  • A tecla A serve para você girar o objeto 90° para a direita.

  • A tecla S para girar o objeto 90° para a esquerda.

  • As setas do teclado servem para que você posicione o objeto no palco.

 Resultado

 

TAREFA 29:

  • Crie dois objetos: objeto PONTO e objeto BOTÃO.

  • A animação deve ser programada assim: Quando bandeira verde clicada, é solicitada a digitação de um valor que determina o comprimento de uma reta.

  • Quando esse valor é fornecido, o objeto ponto desenha na tela a reta com o comprimento indicado, movendo-se pelo eixo X.

  • Esse valor pode ser positivo ou negativo.

  • O objeto botão serve para limpar os desenhos realizados no palco.

 Resultado

 

TAREFA 30:

  • Faça um sprite gato caminhar ao redor de um círculo.

 Resultado

 

 

TAREFA 31:

  • Utilize o labirinto mostrado na imagem abaixo.

Salve este labirinto – Salvar como, no botão direito do mouse – e importe no palco do scratch para realizar a animação

  • Importe para o palco e faça com que um sprite pessoa caminhe pelo labirinto.

  • Defina o ponto de partida e o ponto de chegada.

  • O sprite pessoa não pode burlar os traços do labirinto, ou seja, não pode andar em diagonal (existe uma tarefa anterior com esse requisito).

  • Defina um controle para isso.

  • Quando a pessoa alcançar o ponto de chegada, deve voltar ao ponto de partida.

  Resultado

 

TAREFA 32:

  • Quando a bandeira verde clicada, a animação solicita a digitação de um valor.

  • Logo em seguida, um objeto ponto desenha um quadrado (perfeito) utilizando esse valor fornecido.

 Resultado

 

TAREFA 33:

  • Essa tarefa consiste em tocar as notas da escala de natural completa de Dó, subindo a pauta em ordem crescente e voltando em ordem decrescente, assim: dó-ré-mi-fá-sol-lá-si-dó-si-lá-sol-fá-mi-ré-dó.

  • Cada nota é representada por uma bola colorida que, quando tocada tem a cor alterada.

  • A pauta é formada por 5 linhas e 4 espaços.

  • Cada espaço e linha corresponde a uma nota (vamos considerar a ordenação em clave de sol).

  • Existe uma notação internacional que define uma letra para cada nota, assim: C-dó; D-ré; E-mi; F-fá; G-sol; A-lá; B-si.

  • Utilize as ferramentas de som do Scratch e programe isso.

  • Utilize as imagens indicadas abaixo.

Clique no botão direito do mouse e salve esta pauta como modelo para sua animação. Utilize a opção importar para adicionar á animação no sscratch –>


O que, na verdade, vai acontecer é que você implementará essa imagem abaixo, tocando os sons correspondentes.

 Resultado

 

Tarefas 2014

Tarefa 34:

  • Ao clicar na seta T, tocar a sequência de notas que compõe a 1ª fase da música “Não atire o pau no gato”, combinando corretamente as batidas.
  • As notas são: Sol, Fá, Mi, Ré, Mi, Fá, Sol, Sol, Sol. As batidas você deve programar.

  Resultado

Tarefa 35:

  • Colocar a sequência de notas da tarefa 34 dentro de um laço que toque infinitamente até que a tecla P seja pressionada.

  Resultado

Tarefa 36:

  • Colocar ritmo de marchinha(binário – 2/2) na sequência de notas.

  Resultado

Tarefa 37:

  • Insira no palco um cenário e um objeto.
  • Crie uma sequência musical com 3 notas.
  • Quando a bandeira for clicada, o cenário tem a cor alterada e o objeto dança girando para lados alternados a cada troca de nota tocada.

  Resultado

Tarefa 38:

  • Criar a sequência musical contendo a primeira frase da cantiga “Parabéns a você…”.
  • Fazer com que o sprite parrot1-a (pássaro) cante essa canção.

  Resultado

Tarefa 39:

  • Criar a sequência musical contendo a primeira frase da cantiga “Parabéns a você…”.
  • Apenas um bloco TOQUE A NOTA…POR … BATIDAS  deve ser inserido na programação.
  • Uma lista com números deve controlar a mudança de notas e outra lista deve controlar as batidas de cada nota.
  • Pode-se utilizar a programação da tarefa 38, alterada para alcançar o resultado da tarefa 39.

 Resultado

 

Tarefa 40:

  • Crie uma lista.
  • Insira na lista 2 valores.
  • O sprite gato anuncia na tela, em sequência, os valores lidos da lista em ordem crescente.
  • Mostra na tela também a lista.

  Resultado

Tarefa 41:

  • Faça o indicado na tarefa 40.

  • Agora, use uma variável para buscar e mostrar os valores da lista na sequência.

  • A variável encontra o primeiro valor da sequência e depois o seguinte.

  • O gato vai anunciando cada valor acessado. Use um laço para fazer a operação infinitamente.

 Resultado

 

Tarefa 42:

  • Faça o indicado na tarefa 42.

  • Use a mesma variável criada para buscar e encontrar os valores da lista em sequência para inserir os valores na lista.

  • Use um laço para fazer a operação infinitamente até a tecla ESPAÇO se clicada.

 Resultado

 

Tarefa 43:

  • Programar um diálogo entre 2 sprites.

  • Num cenário em meio à natureza está um sprite.

  • Outro entra e pergunta: “Oi, tudo bem?”.

  • O primeiro responde: “Tudo bem. E você?”.

 Resultado

 

Tarefa 44:

  • Acrescente o diálogo acima.

  • O segundo sprite responde: “Tudo bem. Onde vamos brincar hoje?”

  • O primeiro diz: “Vamos passear às margens do rio?”

  • O segundo afirma: “Sim, vamos”.

  • Neste momento, os sprites caminham para direita.

  • Quando termina o palco, o cenário muda para um cenário de rio e os dois sprites reaparecem à esquerda do cenário.

  Resultado

Tarefa 45:

  • Insira um sprite no palco.
  • Sorteie números aleatórios(mesmo que randômicos) e faça com que o sprite anuncie o resultado.
  • Estipule uma margem de 5 a 12 para os números a serem sorteados.

  Resultado

Tarefa 46:

  • Insira um sprite na tela.
  • Sorteie dois números aleatórios e faça com que o sprite anuncie a multiplicacão entre os valores sorteados.
  • Utilize variáveis para manipular os valores sorteados.
  • A animação deve repetir o cálculo infinitamente, até ser pressionada a tecla espaço.

  Resultado

Tarefa 47:

  • Insira no palco um sprite e um obstáculo.
  • O sprite anda pelo palco.
  • Quando encontra o obstáculo o sprite deve responder um cálculo de soma entre dois números aleatórios.
  • Se a soma estiver correta, o sprite salta o obstáculo.
  • Essa animação deve ocorrer continuamente até ser clicada a tecla A.

  Resultado

Tarefa 48:

  • A cada obstáculo superado na tarefa 47 o sprite alterna a paisagem de fundo do palco.
  • Utilize 3 cenários diferentes.

  Resultado

Tarefa 49:

  • Inserir um sprite no palco.
  • Ao clicar na bandeira verde, o sprite se posiciona em x: -200 e y: -99.
  • Daí, o sprite se dirige ao ponto x: -60 e anda, desenhando no palco um pentágono.
  • Após desenhá-lo, espera-se 0.5 segundos e limpa-se o desenho do cenário para desenhar novamente e infinitamente, até bandeira verde clicada.
  • Use a caneta para marcar o percurso do sprite.

  Resultado

Tarefa 50:

  • Baseando-se na tarefa 06, faça uma animação que toque o “Parabéns a voce” completo, com dois instrumentos sincronizados: piano e bateria.

  • Para bateria, simule um compasso binário (1-2-1-2…).

  • Quando bandeira verde clicada, o piano e a bateria devem tocar juntos, mas em sincronia.

  • Você não precisa colocar nada no palco. Use listas e variáveis para manipular notas e batidas.